Creare apps per Android significa, come sa chiunque abbia provato, conoscere Java e XML e saper utilizzare ambienti complessi come Eclipse, ADT e l’SDK Android. Non proprio competenze da principianti. Tuttavia la strategia di Google non è solo quella di spingere il proprio sistema operativo, ma anche di creare un market (da poco rinominato Google Play, con un significativo spostamento di accento) concorrente di quello Apple. La policy però è molto diversa da quella Apple: l’idea è quella di abbassare il livello d’ingresso – è sufficiente registrarsi e pagre un fee di 25 $ per essere uno sviluppatore di apps Android – per ottenere in breve tempo una massa critica di apps che, a sua volta, renda l’acquisto di uno smarphone Android attraente per molte più persone e non solo per appassionati. E questo si inquadra perfettamente nella strategia di Google di considerare i dati prodotti dagli utenti come il suo valore maggiore.
Che questa fosse la direzione lo si capiva anche dalla piattaforma di sviluppo online per Android che Google ha aperto alla fine del 2010: una piattaforma rivolta a tutti, che non necessita di competenze di sviluppatori e si basa su un paradigma di programmazione visuale.
Alla meta del 2011, quando l’Android Market festaggiava i 10.000.000.000 di download, Google annuncia però di non voler più mantenere la piattaforma, decidendo comunque di rilasciarne il codice sotto una licenza GPL. A questo punto una svolta: il 20 gennaio 2012 l’annuncio che la piattaforma viene ripresa dal MIT center for Mobile Learning (parte del famoso Media Lab) e resa pubblica all’indirizzo http://appinventor.mit.edu/ , cosa che puntualmente accade il 3 aprile del 2012. I responsabili di questa scelta sono nomi del calibro di Hal Abelson, Eric Klopfer e Mitchel Resnick, il che lascia capire a chi si sia occupato di educazione e computer negli ultimi venti anni quale sia l’obiettivo: rilanciare Android come piattaforma per un uso educativo – in senso costruttivo – del digitale.
La parte centrale di AppInventor è l’editor visuale di codice, OpenBlocks. Si tratta di uno strumento derivato direttamente dall’editor di StarLogo TNG (http://education.mit.edu/projects/starlogo-tng) ma in qualche modo anche figlio di altri ambienti di programmazione visuale dello stesso MIT come Scratch, o di altri centri di ricerca, come Alice. Mentre la prassi di disegnare l’interfaccia di un programma era già diffusa (vedi negli anni 90 le varie implementazioni “visual” dei linguaggi di programmazione più diffusi, come Visual Basic, Visual C, … ), gli ambienti visuali permettono di costruire il codice di un programma semplicemente inserendo e connettendo blocchi di codice semplici, rappresentati da icone. Questa modalità consente di “scrivere” programmi senza scrivere codice, evitando la possibilità di commettere errori di sintassi, errori di scrittura dei nomi delle variabili o delle procedure; d’altra parte, anche “lettura” del codice diventa un’operazione di alto livello, che non deve entrare ogni volta nel dettaglio delle singole righe di istruzione ma può concentrarsi sulla visione della struttura generale.
L’intuizione generale di partenza è quella di Seymour Papert, che alla fine degli anni sessanta predicava la necessità di far usare i computer ai bambini, il più presto possibile, non per renderli da subito utenti dipendenti, ma per permettere loro di scoprire la potenza nascosta dei computer. “Un utente, un programmatore” è la filosofia che stava dietro il Logo, il linguaggio e il progetto educativo più famoso di Papert. Logo che in Italia ha avuto una grande fortuna in ambito scolastico negli anni passati, ma che è ormai scomparso dai curriculum, soppiantato da altre mode più o meno persistenti. Un risultato di questo abbandono lo si può verificare leggendo i dati del report della settimana europea e-skills, da cui apprendiamo che in Italia solo il 18% dei ragazzi tra i 16 e i 24 anni hanno scritto un programma, contro il 27% della Spagna, il 30% dell’Austria o il 37% della Finlandia.
Ci auguriamo quindi che questa iniziativa del MIT possa trovare seguito anche da noi, a tutti i livelli, da quello scolastico a quello universitario. Sono disponibili in rete alcuni tutorial video su come realizzare apps utilizzando AppInventor, partendo da un PC con un qualsiasi sistema operativo. Le apps prodotte, una volta compilate, possono essere utilizzate sul proprio smartphone o pubblicate nel marketplace di Google.
Il sorgente di AppInventor è scaricabile, per chi voglia metterlo a disposizione dei propri utenti.
Buona fortuna ad AppInventor !
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