Tempo fa, a proposito degli ipertesti, scrivevo che il digitale è un vampiro, che succhia la realtà. Avrei dovuto scrivere che è più simile agli ultracorpi del film omonimo del 1955 (che penso tutti conoscano, in una delle sue versioni). Il titolo originale del film era “The body snatchers”, i ladri di corpi.
Secondo Bolter e Grusin (che all’epoca non conoscevo), il digitale “remediates” l’analogico, secondo una dialettica propria del processo mediatico, di tutti i media: la fotografia rimedia la pittura, etc. Mescola insieme media diversi (hypermediacy) e così facendo tenta di diventare trasparente (immediacy) come medium.
A me sembra che il digitale faccia una cosa un po’ diversa e specifica. Imita e sostituisce. Copia con il preciso scopo di prendere il posto dell’originale, come gli ultracorpi appunto.
La maggior parte degli artefatti digitali nasce come imitazioni di artefatti analogici. A partire da immagini e suoni digitali, che sono campionamenti discreti e che vengono rimesse insieme con un software per dare l’illusione della realtà. Lo smartphone imita il telefono, non solo nel senso che ne assume tutte le funzioni, ma nel senso che digitalizza tutte le sue parti (la rubrica, la selezione, la codifica della voce, l’invio e la ricezione) e le trasforma in software e dati.
Una volta fatta questa operazione, l’intero oggetto telefono si può rappresentare dentro un altro sistema digitale, cioè un computer. Per esempio ci sono simulatori di videogiochi, ma anche simulatori dei computer con cui si giocava a quei videgiochi.
La pagina del quaderno e quella del libro, compreso l’inchiostro, e poi l’indice e la copertina, sono stati digitalizzati. A questo punto, l’hardware che li contiene e permette l’interazione da parte di organismi fisici come noi diventa quasi indifferente (immediacy). Di qui, tra l’altro, l’ambiguità e confusione tra ebook (contenuto), ebook reader (software) ed ebook reader (hardware contenente).
Va anche detto che di solito si pensa solo ai dati che vengono convertiti e si mette meno l’accento sul software, che invece è essenziale per imitare i comportamenti che ci sono consueti con quei dati. Se i dati possono essere semplicemente campionati e riprodotti, le funzioni invece vanno analizzate e ricreate (poggiare la punta della penna sul foglio, premere, trascinare, staccare; e poi cancellare, sottolineare, etc.).
Non affronto questo tema per denunciare i rischi della virtualizzazione e per decantare la bontà del buon vecchio oggetto fisico o della sua rappresentazione analogica. Voglio solo sottolineare il fatto che questa capacità di replicare completamente per sostituire è tipica del digitale ed è una rottura rispetto a tutta la storia dei media precedenti.
Qual è il vantaggio di questo processo? Sullo stesso hardware posso simulare infiniti oggetti diversi. Quindi mi costa di meno. Con lo stesso linguaggio di programmazione posso creare infinite simulazioni. Quindi ottimizzo le competenze. Lo stesso stile di interazione si può applicare a infiniti ambiti diversi. Quindi ne facilito l’uso.
Queste, in breve, le ragioni economiche e sociali che hanno spinto il digitale fino alla situazione di dominio che oggi gli riconosciamo. Ma più interessante è, a mio parere, quello che succede quando ci si allontana dall’imitazione e si provano a creare modi di interazione del tutto nuovi. Interessante soprattutto per i fini educativi.
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L’automobile è stata concepita, e poi presentata e quindi venduta, come carrozza senza cavalli. Si è portata dietro questo schema antico, per evolversi e allontanarsene un po’ alla volta (ma ancora parliamo di potenza in termini di cavalli). Non può staccarsi troppo perché trova dei limiti: il guidatore e il passeggero devono essere seduti comodamente, protetti dalle intemperie, ma contemporaneamente devono poter vedere la strada, etc. Fa qualcosa di diverso del carro con i cavalli: corre molto di più, è più piccola, ha maggiore autonomia, può rimanere ferma per mesi e poi ripartire, se non è in funzione non gli si deve dare da mangiare. Ma in fondo niente di radicalmente diverso dal carro.
Un po’ come la videoconferenza usata per le lezioni a distanza. Oggi è usata come una cattedra molto, molto lontana. Ancora non riusciamo a immaginarne un uso in quanto tale, non come simulazione di qualche altra cosa.
Spostiamoci un attimo nel mondo del coding. Guardando agli ambienti di programmazione visuale (sì, parlo di Scratch; ma pure di Snap! e di tanti altri) viene inevitabilmente in mente il LEGO come metafora. Ora immaginiamo una simulazione digitale proprio del LEGO originale (esiste davvero, in una versione più semplice di come la descrivo nel seguito, http://ldd.lego.com/en-us/). I mattoncini sono parallelepipedi colorati su uno schermo. Si possono girare in tutte le direzioni, spostare, congiungere.
Quali sarebbero le differenze con il LEGO del mondo reale?
- il numero dei mattoncini è teoricamente infinito (non lo è in pratica perché la il software, e la macchina su cui gira, hanno dei limiti fisici)
- è facile assegnare ai mattoncini digitali altre proprietà o comportamenti. Potrebbero diventare trasparenti, crescere; ma anche suonare, muoversi da soli, staccarsi e attaccarsi dopo un certo tempo.
- sulla base di queste proprietà si possono immaginare regole, giochi, interazioni che con i mattoncini di plastica non sarebbero possibili.
- queste nuove regole e interazioni possono essere immaginati da chi ha progettato il software, ma anche da chi lo usa, ammesso che il software lo permetta
Insomma questa immaginaria versione digitale del LEGO potrebbe essere riprogrammata, anche dai bambini. Questa è una differenza importante. Non è solo questione di portabilità, leggerezza, facilità, ma di legge costitutiva, di regole che sono in mano all’utente e non solo al produttore.
Qui il digitale mostra la sua potenzialità.
Ecco, questa è la strada. Staccarsi dai limiti che erano appiccicati all’immagine precedente, il LEGO, la cattedra,la carrozza con i cavalli, e creare qualcosa di davvero nuovo.